Полное погружение в виртуальную реальность

К концу этого десятилетия компьютеры становятся достаточно мощными устройствами, чтобы привнести полное погружение в виртуальную реальность для мейнстрима.

Другими словами, у пользователей теперь возможность на самом деле «быть» в видеоиграх и почувствовать графику, аудио и другие эффекты на себе (например, тактильная обратная связь), которые практически не отличается от реального мира.

Этот потрясающий прорыв был достигнут благодаря экспоненциальной тенденции в вычислительной техники в сравнении с предыдущими десятилетиями.

В первый раз, человеческий мозг фактически слился с интеллектом компьютера. Вместо просмотра игры на экране, пользователи теперь могут испытать игру на своей собственной нервной системе, как будто это было продолжением их ума. Игроки проходят простую, минимально инвазивную процедуру, чтобы вживить нанороботов (устройств, размером с клетку крови) в их тела. Эти микроскопические машины, самонаводящиеся к нейронам прямо в мозг, отвечают за зрительные, слуховые и другие органы чувств. Здесь они остаются в состоянии покоя, но в непосредственной близости от клеток головного мозга.

Когда пользователь хочет испытать моделирование реальности, нанороботы немедленно переходят в нужное место, подавляя все входы ближайших от реальных чувств, и меняют их на сигналы, соответствующие виртуальной среде. Если пользователь решит привести в действие свои конечности и мышцы, нанороботы снова перехватят эти нейрохимические сигналы – подавляя их в «реальном мире», и вместо этого вызывая их «виртуальное» действие в игре. Это означает, что пользователь может сидеть в неподвижном положении, испытывая при этом высокую степень активности и движения.

full immersion virtual reality vr 2030 2030s future timeline

Хотя большинство людей изначально настороженно относились к этим устройствам при их введении в 2025 (например, для медицинских целей), но годы тестирования и разработки мер безопасности были окончены. Например, прекращение подачи электроэнергии означает, что нанороботы просто отсоединились от нейронов – автоматически возвращают пользователя в реальный мир – и нет никакой опасности для организма человека.

Кроме того, эти устройства не являются постоянными и могут быть удалены из организма, если это необходимо. В любом случае, практически невозможно повредить нервные клетки и вызывать длительное повреждение из-за их небольшого размера и ограниченной функциональности. В течение следующих нескольких лет многие люди приняли их как естественную часть своего тела – так же, как бактерии и другие микроорганизмы, являющиеся частью их желудка, пищеварения и других внутренних органов.

Полное погружение в виртуальную реальность не ограничивается только играми. При столь огромной творческой сфере она используется для целого ряда приложений: от бизнеса до образования, подготовки кадров, здравоохранения, проектирования, дизайна, медиа и развлечений.

Туризм в настоящее время революционировал, так как людям больше не приходится преодолевать большие расстояния или тратить большие суммы денег, чтобы осмотреть достопримечательности и услышать звуки – они могут просто выйти в интернет. По этой причине большое количество туристических фирм меняет свое направление деятельности для адаптации к новым технологиям.

full immersion virtual reality vr 2030 2030s

Конечно, это не значит, что эти интернет-проекции по своей природе лучше, чем реальная вещь. Несмотря на разный масштаб, своим техническим мастерством по сравнению с графикой предыдущего десятилетия, они все еще несколько ограничены в точности, особенно это касается виртуализации малых городов. На данном этапе многие из них не имеют достаточного ИИ, часто малонаселены, и поэтому можно упустить важные детали или тонкие детали их культуры ... вещи, которые делают реальные путешествия намного богаче и полезнее. Потребуются десятилетия на устранение всех этих нюансов.

Подобно тому, как Интернет привел к снижению прибыли в музыкальной индустрии, то же самое сейчас происходит в индустрии туризма. С 2040 года существует масштабное сокращение воздушного транспорта и заказов праздников за рубежом. Последствия изменения климата и ухудшение экологической ситуации также сыграло свою роль. Все большее число граждан предпочитают оставаться дома и общаются по большей мере в Интернете. То же самое относится и к предприятиям, особенно в отношении совещаний и конференций, которые все чаще проходят в виртуальных условиях.

Одной из областей торговли является индустрия развлечений для взрослых. Полное погружение в виртуальную реальность позволяет пользователям встречаться и взаимодействовать с людьми со всего мира. Это включает в себя виртуальные развлечения с знаменитостями и кинозвездами.

Год: