В течение 2000 года тактовые частоты домашних компьютеров увеличивались самыми высокими темпами за всю историю. Однако позже в течение десятилетия эта гонка за производительность всё большего количества гигагерц будет замедляться в пользу многоядерных систем.
Википедия – это бесплатный, совместный многоязычный энциклопедический Интернет-проект. Запущенный 15 января 2001 года, он стал крупнейшим и, безусловно, самым популярным общим справочным изданием в Интернете. К 2011 году, через 10 лет существования, добровольцами со всего мира было написано более 18 миллионов статей (из них 3,7 миллиона только на английском языке).
В 2002 году профессор кибернетики Кевин Уорвик из Университета Рединга, Великобритания, совершил крупный прорыв в области интерфейсов мозг-компьютер (BCI). Этот знаменательный проект состоял из двух экспериментов, оба из которых были проведены самим профессором Уорвиком.
Первый включал в себя массив из 100 электродов, имплантированных в его руку. Они могли напрямую подключаться к его центральной нервной системе и посылать электрический сигнал за пределы его тела. Используя этот метод, профессор Уорвик успешно манипулировал роботизированной рукой, не используя ничего, кроме нервных импульсов. Дальнейшие эксперименты включали дистанционное управление через Интернет, а также управление инвалидной коляской с электроприводом.
Вторым этапом проекта была прямая искусственная связь между двумя людьми. Это тоже было успешно продемонстрировано. Используя Интернет в качестве посредника, между ним и его женой были отправлены сигналы. Хотя эффекты были незначительными, это был первый случай, когда нервные сигналы были искусственно посланы между двумя людьми. После эксперимента было доказано, что интерфейсы оставляют минимальное повреждение тканей.
В 2004 году SanDisk выпустила первую SD-карту ёмкостью 1 гигабайт. Стоимостью около 500 долларов этого было достаточно для хранения 300 музыкальных файлов MP3 или 2000 изображений, сделанных с разрешением 1600 x 1200 пикселей, или около девяти часов видео в формате MPEG4. Емкость SD-карт в этом десятилетии росла экспоненциально – удваиваясь каждый год при быстром снижении стоимости. В 2020 году примерно за те же 500 долларов можно приобрести карту в 4 раза меньше по габаритам (формат microSD) в 1 Тбайт (в 1000 раз вместительнее).
Запущенный в 2004 году, Facebook позже стал самой популярной социальной сетью в Интернете, обогнав своего главного конкурента MySpace в апреле 2008 года. Он также стал самым популярным сайтом для обмена фотографиями, на который ежедневно загружаются десятки миллионов фотографий. Уже через 6 лет в нем насчитывалось более 350 миллионов участников – или примерно пятая часть всех пользователей Интернета.
Facebook сталкивался с некоторыми проблемами. Он периодически блокировался в нескольких странах, включая Сирию, Китай, Вьетнам и Иран. Он также запрещался во многих компаниях на рабочих местах, чтобы отбить у сотрудников охоту тратить время на использование сервиса. Конфиденциальность также стала проблемой и во многих случаях подвергалась критике.
В этом году и далее наблюдалось появление Web 2.0 – следующего поколения Интернета. До этого момента это был в основном инструмент, используемый для публикации материалов для общественного потребления. Это можно было бы определить как Web 1.0, и это была просто улица с односторонним движением.
Веб 2.0, однако, был гораздо более мощным и динамичным. Это ознаменовало переход от чистого потребления пользователями к активному участию. В это время процветало множество новых функций и услуг. Они включали в себя акцент на ориентированный на пользователя дизайн, обмен информацией и сотрудничество. Интернет стал методом экспертной оценки и новым стартом для социальных сетей.
За это время пользовательский контент получил широкое распространение, и обычному человеку стало гораздо проще участвовать в том, что становилось настоящей всемирной паутиной. Некоторые отличительные черты Web 2.0 включали появление блогов, вики-сайтов, обмена видео, размещенных сервисов, веб-приложений и социальных сетей. Действительно, изменения, происходившие в это время, создавали почву для того, что можно было бы назвать первым коллективным разумом. Широкополосная связь также становилась дешевле и более широко доступной в течение этого времени, превысив количество коммутируемых (dial-up) соединений в некоторых странах.
К середине этого десятилетия флэш-накопители с интерфейсом универсальной последовательной шины (USB) вытеснили ранее стандартные гибкие магнитные диски. Последние использовались с середины 1970-х годов, но сейчас, наряду с компакт–дисками, наблюдается массовое сокращение коммерческого использования – по сути, они устаревают. USB-накопители и меньше, и быстрее, имеют значительно больше памяти для данных и более широкий диапазон подключения. Позже в течение десятилетия они будут выступать в качестве стандартного накопителя для большинства компьютеров и игровых консолей.
Веб-сайт для обмена видео, YouTube.com, был запущен в феврале 2005 года. Он быстро рос, достигнув 100 миллионов просмотров в день в течение года после запуска. К 2007 году сайт потреблял столько же пропускной способности, сколько весь Интернет в 2000 году, а в марте 2008 года его затраты на пропускную способность оценивались в 1 миллион долларов в день. К 2009 году сайт ежедневно набирал более миллиарда просмотров и стал 4-м по популярности сайтом после Google, Yahoo! и Facebook.
Социальное влияние YouTube было значительным. Благодаря своему простому интерфейсу YouTube позволил любому, у кого есть подключение, опубликовать видео, которое аудитория по всему миру могла посмотреть в течение нескольких минут. Широкий спектр тем, охватываемых YouTube, превратил обмен видео в один из важнейших аспектов интернет-культуры.
YouTube популяризировал многие тенденции за пределами Интернета, создал интернет-знаменитостей и продвигал демократию и дебаты по всему миру. Тем не менее, сайт подвергался критике в некоторых странах, где правительства в итоге заблокировали к нему доступ.
Выпущенный в июне 2007 года, разработанным и продаваемым компанией Apple, iPhone позиционировался как телефон с камерой (также включающий текстовые сообщения и визуальную голосовую почту), портативный медиаплеер (эквивалент видео iPod) и интернет-клиент (с электронной почтой, просмотром веб-страниц и подключением к Wi-Fi), он использовал стеклянный сенсорный экран для обеспечения виртуальной клавиатуры вместо физической клавиатуры. Его интерфейс был проще и дружелюбнее к пользователю, чем устройства конкурентов на Windows Mobile, Symbian и др, многие из которых не могли работать без стилуса или не имели тачскрина вовсе. Журнал Time назвал его изобретением года.
Более продвинутая модель, iPhone 3G, была выпущена позже в июле 2008 года. Он поддерживал более высокую скорость передачи данных в сетях 3G и имел GPS. Apple выпустила версию 3.0 операционной системы iPhone для iPhone (и Touch) в 2009 году. iPhone 3GS обладал лучшей производительностью, камерой с более высоким разрешением и возможностью видео, а также голосовым управлением. К 2010 году было продано более 42 миллионов устройств, с доступностью десятков тысяч загружаемых приложений.
Несмотря на продолжающийся финансовый кризис, Интернет продолжал расти феноменальными темпами. К 2008 году Google обработал более 1 000 000 000 000 (один триллион) уникальных URL-адресов, в то время как количество отдельных веб-страниц росло на несколько миллиардов в день, а число отдельных пользователей достигло 1,5 миллиарда.
Теперь к Интернету можно было получить доступ практически в любом месте с помощью множества средств. Мобильные телефоны, смартфоны, ноутбуки, портативные игровые консоли и модемы сотовой связи позволяли пользователям подключаться к Интернету из любого места, где была сотовая сеть, поддерживающая технологию этого устройства. Широкополосная связь становилась повсеместной.
Последние тенденции включали рост сайтов социальных сетей (таких как Facebook, Вконтакте), социальных закладок (таких как Digg) и огромный рост блогов (Livejournal), микроблогов (Twitter), вики-сайтов, загрузки музыки, обмена видео и подкастов.
Онлайн-игры в настоящее время становятся чрезвычайно популярными. Это был уже не нишевый рынок, а большая часть основных развлечений – некоторые игры приносили больше дохода, чем блокбастеры. Пользователи могут участвовать в высокореалистичных симуляторах сражений (таких как серия Call of Duty), гоночных играх или MMORPG (многопользовательских ролевых онлайн-играх), таких как World of Warcraft; или они могут исследовать и взаимодействовать со всеми виртуальными мирами (как в Second Life) и участвовать в торговле виртуальными товарами и услугами.
Многие традиционные розничные торговцы – особенно те, кто занимается чисто цифровыми продуктами, такими как игры, DVD–диски или музыкальные компакт-диски, – в настоящее время всё больше отстают от онлайн-ритейлеров, которые предлагают большую скорость, удобство и экономию средств.