События – Страница 2 – «Будущее сейчас»

Миссия по возвращению образцов с астероида Камоалева

В этом году Китай проводит миссию по возвращению образцов с околоземного астероида 469219 Камоалева. Это крошечное, быстро вращающееся тело имеет диаметр всего 41 м и является самым маленьким, ближайшим и наиболее постоянным (известным) квазиспутником Земли. Его орбита и содержащиеся в нем силикаты, похожие на лунные, делают его вероятным осколком Луны. Он максимально отдаляется от Земли на 100 расстояний между планетой и Луной, а минимально — на 38 расстояний. Астероид стал квазиспутником Земли всего около 100 лет назад, сначала считалось, что объект будет представлять собой квазиспутник Земли ещё несколько столетий, но позже стало известно, что предыдущие оценки оказались заниженными и он останется квазиспутником миллион лет или даже больше. Миссия предоставляет подтверждение этому, помимо дополнительных научных данных, после возвращения образца годом спустя.

Технические проблемы включают в себя выход на орбиту и удержание зонда вокруг небольшого тела с очень слабой гравитацией. Космический корабль требует двигатели с длительным сроком службы и высокоточной системой навигации, наведения и управления. Возвращаемая капсула также должна выдерживать сверхскоростное возвращение в атмосферу Земли.

Китай прорабатывает две стратегии миссии – “закрепление” и “касание и движение” – используя обе для максимального увеличения шансов на успех. Зонд приземляется на астероид с помощью четырех роботизированных манипуляторов, на конце каждого из которых имеется сверло для прикрепления.

После доставки образцов на Землю в возвратной капсуле зонд продолжит движение к комете главного пояса 311P/PANSTARRS. По прибытии в 2034 году он будет использовать различные камеры, спектрометр и другие приборы, чтобы исследовать вероятность доставки воды на Землю подобной кометой. Он также даёт представление о различиях между активными астероидами и классическими кометами.

Больше…

Виртуальная реальность в разрешении 8K

Дисплеи 8K (с разрешением 33 МП на глаз) являются довольно стандартной функцией виртуальной реальности (VR) в этом году. Они предлагают в четыре раза больше пикселей, чем лучшие потребительские VR-продукты десятилетней давности.

После длительного периода практически без активности, индустрия виртуальной реальности пережила значительное оживление примерно с 2015 года. Прототип Oculus Rift и его последующий коммерческий выпуск привели к появлению десятков конкурентов в течение нескольких лет, в том числе моделей с лучшим разрешением и полями обзора (FOV).

Изначально будучи несколько дорогой и нишевой формой развлечений, VR значительно снизилась в стоимости в течение 2020-х годов. Пандемия COVID-19 ускорила его повсеместное внедрение. В период с 2021 по 2028 год в отрасли наблюдался совокупный годовой темп роста в 18 %. Виртуальные, дополненные и смешанные реальности вместе принесли 1,5 трлн долларов чистой экономической прибыли к концу десятилетия.

К 2030 году качество виртуальной реальности улучшается в геометрической прогрессии. Новейшие экраны теперь обеспечивают захватывающую детализацию и реалистичность, сверхнизкую задержку и широкий диапазон обзора, в то время как множество новых функций объединяются для дальнейшего повышения уровня погружения и интерактивности. Например, большинство гарнитур теперь включают в стандартную комплектацию опцию интерфейса мозг-компьютер (brain-computer interface, BCI) для записи электрических сигналов пользователей, позволяя управлять действиями, просто думая о них. Такая технология уже начала появляться несколько лет назад, но теперь значительно улучшилась с точки зрения скорости, точности и повсеместности.

Неинвазивные датчики, размещенные на коже головы, на сегодняшний день являются предпочтительным выбором для основного использования BCI. Однако в настоящее время начали появляться более продвинутые варианты инвазивных интерфейсов, поскольку технология переходит от чисто клинических применений (таких как лечение паралича) к бизнесу, отдыху и развлечениям. Хотя они всё ещё находятся на нишевой и экспериментальной стадии развития, ранние последователи, желающие пройти хирургическое вмешательство и иметь электроды, соприкасающиеся с поверхностью их мозга, могут использовать двунаправленные связи как для чтения, так и для записи информации в неокортекс головного мозга.

В играх виртуальной реальности эти более агрессивные BCI могут повысить уровень погружения, обманывая чувства таким образом, чтобы приблизить игрока к действию. Новые зрительные, слуховые и тактильные ощущения становятся возможными благодаря стимуляции как моторной, так и зрительной области коры головного мозга. На данном этапе эти эффекты довольно ограничены и используются только самыми закоренелыми геймерами, но обеспечивают более реалистичные способы взаимодействия с моделируемыми людьми, объектами и окружающей средой.

В этом десятилетии наблюдается значительный прогресс в технологии BCI, поскольку количество электродов, используемых в имплантатах, растет не по дням, а по часам, позволяя записывать и декодировать более крупные и сложные паттерны мозга. В дополнение к играм, интерфейсы мозг-компьютер приобретают популярность благодаря улучшению оздоровительных функций, таких как управляемая медитация и улучшение качества сна. В то же время возникают этические проблемы, связанные с согласием, конфиденциальностью, идентификацией и управлением, особенно когда BCI сочетаются с ИИ.

Больше…

Переломная точка во взаимодействии человека и ИИ

К этому времени искусственный интеллект (ИИ) достигает такого уровня развития, который начинает коренным образом изменять человеческое общество и культуру. В этом году отмечается дата так называемой технологической сингулярности, постулируемой футуристом Рэем Курцвейлом. Хотя Курцвейл был склонен к чрезмерному оптимизму в ряде конкретных прогнозов на будущее, его основная предпосылка экспоненциального роста технологий оказалась точной. Технологическое развитие начинает становиться в принципе неуправляемым и необратимым, что порождает радикальные изменения характера человеческой цивилизации.

Спекуляций в это время предостаточно, похожих на боязнь “ошибки 2000” в 1999 году или предсказаний о конце света из-за календаря майя в 2012 году и прочих подобных событий в другие даты. Интернет кишит слухами и мемами, связанными с сингулярностью. В то время как большая часть этих разговоров является необоснованной шумихой – при том, что жизнь для большинства людей протекает нормально, – “нормальный” один год меняется с такой скоростью, которая показалась бы пугающе быстрой наблюдателям из предыдущих десятилетий. Технологические скачки с 2020 по 2045 год были гораздо более заметными, чем за тот же промежуток времени с 1995 по 2020 год. Прогресс, который ожидается в следующие 15 лет, покажется ещё более значительным.

Роботы, например, в настоящее время широко распространены в повседневности, их число увеличилось на порядки за предыдущие десятилетия. Они встречаются на заводах, фермах и в промышленности, устраняя большую часть традиционной ручной работы людей. Кроме того, эти машины стали заметны в большем количестве в общественных местах, придавая футуристический вид многим городам, поселкам и пригородам. Подобно тому, как примерно 40 лет назад смартфоны с сенсорным экраном перешли из научной фантастики в реальность , эти роботы быстро становятся привычной частью жизни. Это включает в себя полностью автоматизированный сбор мусора на улицах и в парках, роботов-уборщиков в офисах и гостиницах, роботов-охранников, роботов для доставки продуктов и других товаров. Их прототипы начали появляться в 2010-х годах. После экспоненциального роста они станут обычным явлением к 2045 году. Кроме того, начинают появляться двуногие гуманоидо-подобные роботы, которые чаще встречаются в помещениях.

Благодаря увеличению вычислительной мощности в десять тысяч раз по сравнению с 25 годами ранее, роботы в 2045 году могут выполнять множество задач независимо и без надзора человека.

Много лет назад достижения в области глубокого обучения и обработки естественного языка позволили создавать фрагменты текста, неотличимые от текста, написанного человеком, что привело к тому, что чат-боты прошли тест Тьюринга, что стало важной вехой в этой области. Наряду с обработкой естественного языка, ИИ получил возможность осваивать среду реального мира и всё более разнообразный спектр 3D-объектов. Если раньше роботы ограничивались “фиксированными” движениями, то новое поколение обладает большей динамичностью и гибкостью – приспосабливается к новым ситуациям и решает всё больше и больше задач. Эти возможности получили поддержку благодаря беспроводной связи 5G, а затем 6G и экспоненциально растущему объёму данных, собираемых с датчиков, что позволяет роботам учиться на своем опыте и распространять знания друг другу.

В прошлом ограниченная вычислительная мощность означала, что роботы часто тратили минуты на идентификацию объекта или ситуации и необходимого взаимодействия. Однако к 2045 году эти вычисления возможно выполнять почти в режиме реального времени, что позволяет получить гораздо более похожий на человеческий ответ. Хотя остаётся несколько технологических препятствий, всё идёт к тому, что вскоре будет создан так называемый сильный искусственный интеллект (Artificial General Intelligence, AGI).

В дополнение к своим когнитивным способностям некоторые из новейших роботов приобретают чрезвычайно реалистичную внешность. Самые продвинутые модели сейчас пересекают эффект “зловещей долины”, с лицами и телами, которые выглядят почти – но не совсем – как настоящий человек. Это странное и тревожное явление подпитывает спрос на более естественные выражения лица и движения конечностей. Проблема решается с помощью обратной связи с пользователем (роботы могут автоматически определять эмоциональную реакцию человека – хорошую или плохую) в сочетании с такими методами, как захват движения, в процессе, который несколько похож на генеративные состязательные сети. Эти тонкие итерации данных используются для определения “наилучшего” внешнего вида и движения, позволяя постепенно оптимизировать последующие поколения машин. Напечатанные 3D кости, составляющие все 206 в анатомии человека, наряду с новыми материалами, разработанными для более гибкой кожи и мышц, а также более реалистичными глазами и зубами, помогают решить оставшиеся проблемы.

Эти передовые прототипы пока не попадаются обычным представителям общественности, в основном они ограничены государственными, корпоративными и исследовательскими учреждениями, семьями богатых и знаменитых, выступлениями TED и так далее. Однако, менее продвинутые модели в настоящее время относительно распространены в развитых странах. Они популярны среди людей с доходом выше среднего и сопоставимы по стоимости со вторым автомобилем или аналогичной крупной покупкой. В их обязанности входит выполнение домашних обязанностей, таких как уборка, приготовление пищи, а также уход за детьми и пожилыми членами семьи.

Хотя обычно эти андроиды находятся в ограниченной геозоне в пределах собственности владельца и/или местного района, их также можно увидеть и вне её. Они служат отличными партнерами для тренировок на спортивных площадках, беговых дорожках, в парках и других местах отдыха. Будучи способным воспроизводить движения, можно, например, сыграть против чемпиона по теннису или сразиться с известным боксером. При правильном захвате движения владелец может даже играть против собственной версии, если пожелает.

Андроиды появились в секс-индустрии несколькими десятилетиями ранее, хотя и в зачаточных формах с ограниченной функциональностью. Секс-роботы 2045 года несравнимо более сложные и привлекательные, вплоть до того, что многие клиенты (в основном мужчины) формируют долгосрочные отношения с машинами. Браки между людьми и роботами станут легализованы в некоторых юрисдикциях во второй половине этого десятилетия.

Существует множество моральных, этических, правовых, экономических и философских проблем, связанных с распространением роботов в обществе, – все они способствуют растущему ощущению “шока будущего” в это время.

Другие эффекты, подобные сингулярности, появляются до конца десятилетия. Всё более быстрый прогресс интерфейсов мозг-компьютер, обеспечивающий более глубокую интеграцию искусственного интеллекта и человеческого интеллекта, выходящую за рамки медицины и используемую потребителями, такими как игры и виртуальная реальность, а также образование. Индивидуальные технологии в целом становятся изысканно компактными и миниатюрными – например, бионические глаза приближаются к человеческому уровню остроты зрения, а однокристальные устройства теперь приближаются к размеру отдельных клеток крови. Между тем, возможность продлить свою жизнь представляется реалистичной перспективой благодаря недавним успехам в испытаниях по омоложению человека.

Быстрый рост искусственного интеллекта и робототехники, наряду со многими другими ошеломительными технологиями, происходит во время геополитических потрясений, когда мир сталкивается с конвергенцией социальных, экономических и экологических проблем, подобных которым никогда раньше не было. Эта нестабильность и сам темп изменений создают “размытость сознания” для многих людей в эти годы – ощущение, что человечество достигает поворотного момента в истории.

Больше…

«Межзвездный Зонд» НАСА достигает 1000 а.е.

«Межзвездный Зонд» (Interstellar Probe) – это очень долгосрочная и дальняя космическая миссия, разработанная Лабораторией прикладной физики Университета Джона Хопкинса (APL) и финансируемая НАСА, для исследования за пределами Солнечной системы. Это дальше, чем любой предыдущий космический аппарат. Запущенный в начале 2030-х годов, он движется к целевому назначению в 1000 астрономических единиц (а.е.), что означает в 1000 раз больше расстояния от Солнца до Земли.

Пять более ранних космических аппаратов уже прошли через гелиопаузу – невидимую границу, где солнечный ветер Солнца останавливается межзвездной средой, потому что солнечный ветер уже недостаточно силен, чтобы оттеснить звёздные ветры окружающих звезд. Это были “Вояджер I” (в 2012), “Вояджер II” (в 2018), “Пионер 11” (в 2027), “Новые горизонты” (в 2043) и “Пионер 10” (в 2057).

Однако, «Межзвездный Зонд» предназначен для того, чтобы пройти гораздо дальше, чем что-либо когда-либо прежде. Одной из его главных целей является получение обновленного изображения “бледно-голубой точки” (впервые получившего известность благодаря “Вояджеру I” в 1990 году), на этот раз с точки обзора, почти в 25 раз более удалённой. Другими словами, он нацелен на то, чтобы запечатлеть фотографию, на которой видна Земля и все содержимое гелиосферы, находясь на расстоянии 150 миллиардов километров от Солнца. Это 0,02 световых года, или около 5,8 световых дней, и примерно на полпути к внутреннему краю облака Оорта.

Миссия запускается новой мощной ракетой, “Системой космических запусков” (SLS) НАСА, которая помогает генерировать скорость, необходимую для пересечения Солнечной системы в рекордно короткие сроки. Зонд с ядерным двигателем пролетает мимо Юпитера для усиления гравитации и дальнейшего увеличения скорости. Он достигает гелиопаузы всего за 15 лет, покрывая 8 а.е. в год, что более чем в два раза быстрее, чем предыдущие зонды “Вояджер”. Затем он продолжает движение в глубокий космос, оставаясь в рабочем состоянии еще в течение 35 лет, при этом его окончательные передачи принимаются на ~1000 а.е. По пути ищутся объекты в поясе Койпера и за его пределами, включая планеты-изгои, а также распределение пыли, чтобы измерить общее количество тел в этом отдаленном регионе.

В дополнение к съёмке и изображений далекой Земли и других достопримечательностей, «Межзвездный Зонд» определяет размер и форму “пузыря” гелиосферы, окружающего нашу Солнечную систему, и подтверждает плотность атомов на кубический метр в постепенно удаляющихся местах. Эта крупномасштабная модель гелиосферы может быть экстраполирована на другие звёздные системы, раскрывая новые знания о звёздной динамике, показывая, как наша собственная гелиосфера вписывается в семейство других астросфер, и предоставляя новые подсказки о обитаемости экзопланет.

«Межзвездный Зонд» становится первой миссией НАСА, которая подробно характеризует местную межзвездную среду (LISM), лежащую за пределами гелиосферы. Более ранние исследования намекали не на одно, а, возможно, на четыре различных межзвездных облака, соприкасающихся с нашей гелиосферой. Более подробная картина нашего галактического соседства и того, как оно формирует нашу гелиосферу, формируется на основе данных «Межзвездного Зонда». Это определяет, входит ли наше Солнце в новую область межзвездного пространства с совершенно иными свойствами. Больше…

Завершение строительства тоннеля Хельсинки–Таллинн

Новый железнодорожный подводный тоннель Хельсинки–Таллинн проходит через Финский залив и соединяет столицу Финляндии и Эстонии. При длине под водой более 50 км он становится самым длинным подводным тоннелем в мире, превышающим 37,9 километровый тоннель под Ла-Маншем между Англией и Францией.

Необходимость в таком тоннеле возникла из-за образования узкого горлышка при перемещении людей и грузов через залив. Путешествие на пароме занимает два часа, и всё большее количество людей нуждались в транспорте. Хельсинки уже носил звание самой загруженной пассажирской гавани в мире. Между тем, сухопутный проезд между Хельсинки и Таллином занимает 800 км пути на восток и проходит через Россию.

Планы по переправе впервые появились в конце 2000-х годов. Правительства обеих стран обратились в ЕС за финансированием и отчетами об обследованиях. Наряду с этим предприниматели и частные лица начали создавать свои собственные проекты тоннелей и переходов. После технических оценок, исследований долгосрочных объёмов пассажирских и грузовых перевозок и анализа затрат и выгод Эстония и Финляндия подписали Меморандум о взаимопонимании в 2021 году. Это способствует взаимному сотрудничеству в транспортном секторе, включая крупномасштабные стройки, такие как тоннель Хельсинки–Таллинн.

Астрофизическая обсерватория «Спектр-РГ» выведена на орбиту

«Спектр-РГ» («Спектр-Рентген-Гамма») — проект Роскосмоса и Германского центра авиации и космонавтики с участием NASA — орбитальная астрофизическая обсерватория, предназначенная для построения широкомасштабной карты Вселенной в рентгеновском диапазоне. Она состоит из двух рентгеновских телескопов: немецкого eROSITA, работающего в мягком рентгеновском диапазоне, и российского ART-XC имени М.Н.Павлинского (вклад США в проект, на ART-XC установлены зеркала, разработанные и изготовленные в Космическом центре Маршалла), работающего в жёстком рентгеновском диапазоне.

В отличие от предыдущих рентгеновских космических телескопов, поле зрения которых очень ограничено, «Спектр-РГ» способен делать полный обзор неба с рекордной чувствительностью. Один из главных вопросов, на который должен ответить «Спектр-РГ», — как проходила эволюция галактик. Для этого планируется изучение 100 тысяч скоплений галактик, 3 млн новых активных ядер галактик (сверхмассивных чёрных дыр), 500 тысяч звёзд, излучающих в рентгеновском диапазоне, и более чем 100 тысяч белых карликов.

Высочайшая чувствительность eROSITA в мягком рентгеновском диапазоне и отличное энергетическое разрешение делают обсерваторию важнейшим источником информации о горячей плазме в Солнечной системе. Также изучается взаимодействие атмосфер всех планет в Солнечной системе, начиная с Марса, с солнечным ветром.

 

Развитие технологий погружения в виртуальную реальность

К началу 2040-х годов аудиовизуальные аспекты виртуальной реальности (VR) в значительной степени усовершенствованы для обычных пользователей. Игровые и другие приложения теперь обеспечивают почти полное погружение как в реальный мир, так и в воображаемые места.

Большинство гарнитур теперь поставляются в стандартной комплектации 16K, что в четыре раза превышает качество дисплеев 8K с 2030 года и более чем в 16 раз превышает количество пикселей устройств 4K 2020 года. Формат 16K обеспечивает фотореализм, который практически невозможно отличить человеческому глазу от реального мира.

Между тем, графический процессор среднего класса (GPU) 2042 года имеет вычислительную мощность более 10 петафлопс, что примерно в 1000 раз превышает аналогичный показатель 20-летней давности.

Интерфейсы мозг-компьютер (BCIS) также улучшились на порядки. Несколько нишевые и экспериментальные BCIS 2020-х и 2030-х годов заменяются гораздо более сложными версиями, что делает данные о сигналах мозга менее шумными, чему способствуют интеллектуальные алгоритмы и улучшенные сенсорные и беспроводные технологии. Это включает в себя двунаправленные соединения для чтения/записи, позволяющие управлять периферийным зрением пользователя и расширять его поле зрения, поэтому ощущение ношения гарнитуры исчезает, и они полностью создают эффект нахождения “внутри” игры. Игрок может двигать конечностями персонажа, просто думая о них, выполняя действия, которые намного сложнее, чем в интерфейсах предыдущих десятилетий.

Это ощущение погружения усиливается другими способами, такими как улучшенные методы шумоподавления в новейших наушниках, чтобы блокировать внешние звуки и ещё больше изолировать пользователя от реального мира. Звук в целом богаче, атмосфернее, разнообразнее и реалистичнее, со звуковыми волнами, управляемыми в мельчайших деталях, когда они отражаются от виртуальных сред и зависят от различных объектов, текстур поверхности и погодных условий. Кроме того, прошли времена повторяющихся диалогов неигровых персонажей (NPC), которые теперь могут генерировать и поддерживать естественные разговоры неопределенной продолжительности.

Это разнообразие и реализм проявляются и в моделях персонажей, которые могут использовать генеративные состязательные сети (GAN) для улучшения лиц, выражений, одежды и плавности движений. В то время как определенный эффект “зловещей долины” остаётся, общее качество графики теперь достигло захватывающего уровня, особенно при использовании в виртуальной реальности 16K.

Вычислительная мощность новейших процессоров и графических процессоров позволяет размещать этих NPC в чрезвычайно сложных и реалистичных мирах. Это прекрасно продемонстрировано на платформах разработки, таких как Unreal Engine 8.0, на три поколения более продвинутых, чем версия 5.0 2020 года. Например, теперь весь лес можно визуализировать с точностью до миллиметра, показывая уникальные и случайные особенности, такие как отдельные следы листьев или укусы насекомых. Крупные города полностью доступны для изучения с точки зрения магазинов, баров и других интерьеров, что позволяет игроку входить и встречаться с ИИ, который реагирует тонкими способами – в отличие от ограниченного числа мест и взаимодействий в играх предыдущих десятилетий.

Сочетание разрешения 16K, петафлопс-уровня вычислительной мощности, человекоподобного искусственного интеллекта, более продвинутых BCI и звуковых технологий позволило виртуальной реальности выйти на совершенно новый уровень сложности и возможностей. Также появились новые форм-факторы, такие как контактные линзы со встроенными дисплеями.

Поскольку графические и звуковые эффекты в виртуальной реальности существенно усовершенствованы, внимание индустрии теперь переключается на другие чувства (тактильные, обонятельные и вкусовые), которым ещё предстоит достичь такого уровня погружения. Хотя в области тактильной обратной связи произошли некоторые интересные изменения, такие как новые перчатки и костюмы, для этой технологии требуется гораздо больше исследований. Обонятельные и вкусовые ощущения, тем временем, остаются на ещё более ранней стадии, и лишь несколько новых потребительских устройств с низким качеством и ограниченной возможности предлагают такой опыт. Однако, устройства становятся всё более компактными и миниатюрными, открывая новые возможности на десятилетия вперед. Миниатюризация компьютерных чипов скоро достигнет размеров отдельных клеток крови, что позволит провести первые лабораторные эксперименты так называемой “виртуальной реальности полного погружения” сперва на животных, а впоследствии и на людях.

Больше…

Появились суперкомпьютеры в 1 эксафлопс

Производительность в 1 эксафлопс означает, что машина может выполнять квинтиллион (миллиард миллиардов, число с 18-ю нолями) операций с плавающей запятой в секунду. Лучшие суперкомпьютеры мира в настоящее время достигают этой скорости, что в 1000 раз выше, чем у машины с мощностью 1 петафлопс.

Эксафлопсный барьер в марте 2021 года впервые преодолел китайский суперкомпьютер Sunway Oceanlite. Тесты показали пиковую производительность 1,3 эксафлопса при устойчивой производительности 1,05 и при максимальном энергопотреблении 35 мВт. Компьютер располагает 42 млн вычислительных ядер и может запускать полноценное квантовое моделирование.

Рост вычислительной мощности в течение многих лет следовал экспоненциальной тенденции. Однако во второй половине 2010-х годов наблюдалось замедление темпов прогресса. Ранее было предсказано, что машины exaFLOP прибудут к концу десятилетия, но этот график, похоже, нарушился из-за технических и финансовых проблем.

IBM представила “Summit” с максимальной производительностью 200 петафлопс, который стал самым быстрым суперкомпьютером в мире в июне 2018 года, и этот титул он сохранял в 2019 и 2020 годах. Несколько претендентов ждали своего часа, в том числе три машины exaFLOP, разрабатываемые Китаем, три – США и другие – Европейским союзом, Индией, Японией и Тайванем. Они были запущены в начале и середине 2020-х годов.

Китай был первой страной, которая достигла “пиковой” производительности на эксафлопсе, но в достижении устойчивой производительности на эксафлопсе наблюдались постоянные задержки. К 2022 году, наконец, эта величина достигнута, используя процессоры, разработанные и произведенные внутри страны. После Китая следующими странами, демонстрирующими устойчивую производительность exaFLOP, являются Соединенные Штаты и Япония.

Масштабные вычисления приводят к революционным достижениям в ряде областей, позволяя проводить моделирование большего масштаба, сложности и продолжительности, чем когда-либо прежде. Нейробиология является одной из областей, заслуживающих особого внимания, поскольку становится возможным моделировать весь человеческий мозг в режиме реального времени, вплоть до уровня отдельных нейронов. Последующая модернизация существующих машин, наряду с совершенно новыми машинами, позволит повысить производительность на несколько порядков и проложит путь к суперкомпьютерам мощностью зеттафлопс в 2030-х годах.

Мир празднует наступление нового тысячелетия

2000 год стал первым годом десятилетия 2000-х годов. Люди по всему миру празднуют «миллениум». Средний обыватель считает 2000 год первым годом 21-го века и третьего тысячелетия из-за тенденции группировать годы в соответствии с десятичными значениями, как если бы считался нулевой год. Однако, согласно григорианскому календарю 21 век наступает с 2001 годом, потому что даже математически первое столетие начинается с 1 года нашей эры. Поскольку в календаре нет «нулевого» года, его первое тысячелетие охватывает период с 1 по 1000 год включительно, второе тысячелетие – с 1001 по 2000 год и третье – с 2001 по 3000 год.

Вызванные в 1990е годы опасения из-за возможного сбоя компьютеров и программ «ошибкой 2000 года» не оправдались. «Проблема Y2K» — проблема, связанная с тем, что разработчики программного обеспечения, выпущенного в XX веке, иногда использовали два знака для представления года в датах. При наступлении 1 января 2000 года при двузначном представлении года после 99 наступал 00 год, что интерпретировалось многими старыми программами как 1900 год (или же 0 год), а это, в свою очередь, могло привести к серьёзным сбоям в работе критических приложений, например, систем управления технологическими процессами и финансовых программ. Проблема 2000-го года была вызвана, в том числе, использованием старых программ, что не предполагалось во время их разработки. Известны многочисленные случаи использования в конце 1990-х годов программ начала 1980-х годов. Эта тема находила поддержку в СМИ и широко распространялась, из-за чего некоторые впечатлительные люди с наступлением нового года ожидали «конца света». Однако, благодаря хорошо проведённой подготовке и профилактике, проблем с обнулением даты не возникло. В подавляющем большинстве случаев никаких сбоев и не произошло бы, поскольку большинство программ, имеющих данную проблему, устарели и практически не использовались.

По некоторым оценкам экспертов общий объём мировых инвестиций, потраченный на подготовку к 2000 году, составил 300 млрд $.

В Сиднее проходят Олимпийские игры

Это стал второй случай проведения Олимпийских игр в Южном полушарии, первый из которых состоялся в Мельбурне в 1956 году. Соединенные Штаты завоевали наибольшее количество медалей с 93, в то время как Австралия заняла 4-е место с 58.