Развитие технологий погружения в виртуальную реальность | «Будущее сейчас»
1  Просмотр

К началу 2040-х годов аудиовизуальные аспекты виртуальной реальности (VR) в значительной степени усовершенствованы для обычных пользователей. Игровые и другие приложения теперь обеспечивают почти полное погружение как в реальный мир, так и в воображаемые места.

Большинство гарнитур теперь поставляются в стандартной комплектации 16K, что в четыре раза превышает качество дисплеев 8K с 2030 года и более чем в 16 раз превышает количество пикселей устройств 4K 2020 года. Формат 16K обеспечивает фотореализм, который практически невозможно отличить человеческому глазу от реального мира.

Между тем, графический процессор среднего класса (GPU) 2042 года имеет вычислительную мощность более 10 петафлопс, что примерно в 1000 раз превышает аналогичный показатель 20-летней давности.

Интерфейсы мозг-компьютер (BCIS) также улучшились на порядки. Несколько нишевые и экспериментальные BCIS 2020-х и 2030-х годов заменяются гораздо более сложными версиями, что делает данные о сигналах мозга менее шумными, чему способствуют интеллектуальные алгоритмы и улучшенные сенсорные и беспроводные технологии. Это включает в себя двунаправленные соединения для чтения/записи, позволяющие управлять периферийным зрением пользователя и расширять его поле зрения, поэтому ощущение ношения гарнитуры исчезает, и они полностью создают эффект нахождения “внутри” игры. Игрок может двигать конечностями персонажа, просто думая о них, выполняя действия, которые намного сложнее, чем в интерфейсах предыдущих десятилетий.

Это ощущение погружения усиливается другими способами, такими как улучшенные методы шумоподавления в новейших наушниках, чтобы блокировать внешние звуки и ещё больше изолировать пользователя от реального мира. Звук в целом богаче, атмосфернее, разнообразнее и реалистичнее, со звуковыми волнами, управляемыми в мельчайших деталях, когда они отражаются от виртуальных сред и зависят от различных объектов, текстур поверхности и погодных условий. Кроме того, прошли времена повторяющихся диалогов неигровых персонажей (NPC), которые теперь могут генерировать и поддерживать естественные разговоры неопределенной продолжительности.

Это разнообразие и реализм проявляются и в моделях персонажей, которые могут использовать генеративные состязательные сети (GAN) для улучшения лиц, выражений, одежды и плавности движений. В то время как определенный эффект “зловещей долины” остаётся, общее качество графики теперь достигло захватывающего уровня, особенно при использовании в виртуальной реальности 16K.

Вычислительная мощность новейших процессоров и графических процессоров позволяет размещать этих NPC в чрезвычайно сложных и реалистичных мирах. Это прекрасно продемонстрировано на платформах разработки, таких как Unreal Engine 8.0, на три поколения более продвинутых, чем версия 5.0 2020 года. Например, теперь весь лес можно визуализировать с точностью до миллиметра, показывая уникальные и случайные особенности, такие как отдельные следы листьев или укусы насекомых. Крупные города полностью доступны для изучения с точки зрения магазинов, баров и других интерьеров, что позволяет игроку входить и встречаться с ИИ, который реагирует тонкими способами – в отличие от ограниченного числа мест и взаимодействий в играх предыдущих десятилетий.

Сочетание разрешения 16K, петафлопс-уровня вычислительной мощности, человекоподобного искусственного интеллекта, более продвинутых BCI и звуковых технологий позволило виртуальной реальности выйти на совершенно новый уровень сложности и возможностей. Также появились новые форм-факторы, такие как контактные линзы со встроенными дисплеями.

Поскольку графические и звуковые эффекты в виртуальной реальности существенно усовершенствованы, внимание индустрии теперь переключается на другие чувства (тактильные, обонятельные и вкусовые), которым ещё предстоит достичь такого уровня погружения. Хотя в области тактильной обратной связи произошли некоторые интересные изменения, такие как новые перчатки и костюмы, для этой технологии требуется гораздо больше исследований. Обонятельные и вкусовые ощущения, тем временем, остаются на ещё более ранней стадии, и лишь несколько новых потребительских устройств с низким качеством и ограниченной возможности предлагают такой опыт. Однако, устройства становятся всё более компактными и миниатюрными, открывая новые возможности на десятилетия вперед. Миниатюризация компьютерных чипов скоро достигнет размеров отдельных клеток крови, что позволит провести первые лабораторные эксперименты так называемой “виртуальной реальности полного погружения” сперва на животных, а впоследствии и на людях.

 

Ссылки на источники:

  1. AMD’s graphics boss says VR needs 16K at 240Hz for ‘true immersion’, TweakTown
  2. Abrash: VR Needs to Hit 16K to Match ‘Retinal Resolution’, VR Focus
  3. Kuo: Apple to Launch Mixed Reality Headset in Mid 2022 and Augmented Reality Glasses by 2025, Mac Rumours

Поделиться:


2042

Нет комментариев