Большинство государственных учреждений, университетов и научно-исследовательских институтов теперь имеют доступ к этой революционной технологии, которая предлагает захватывающие вычислительную мощность в совершенно другом масштабе, чем раньше. Эти машины работают путем прямого использования квантово-механических явлений, таких как квантовая суперпозиция и квантовая запутанность, для выполнения операций над данными. Помимо того, что это в триллионы раз быстрее, чем старые компьютеры, они абсолютно безопасны. Методы шифрования машин практически нерушимы, в связи с невообразимым количеством инструкций, выполняемых одновременно.
«Проблема 2038 года» (также известная как “Y2K38” по аналогии с «ошибкой 2000 года») получает значительное внимание общественности и СМИ в этом году. Что влияет на программы, написанные на языке программирования Си. Они были относительно устойчивы к проблемам 2000 года, но не к проблемам 2038 года. Они используют подпрограммы, которые вызываются стандартной библиотекой времени. Данные хранятся как 32-битное целое число и интерпретируется текущим значением как число секунд, прошедших с 00:00:00 UTC с Четверга, 1 Января 1970.
В связи с ограниченным числом возможных значений, которые могут быть выведены из этого 32-разрядного целого числа, самый дальний период времени, который может быть представлен, является 3:14:07 UTC Вторник, 19 января 2038. Любое значение за этой точкой будет сохраняться в памяти как отрицательное число, которое эта система будет интерпретировать как дату, начиная с 1901, а не 2038 года. Это явление называется целочисленным переполнением.
Старые компьютеры подвержены риску серьёзных сбоев программного обеспечения из-за ошибочных подсчётов. К счастью, большинство систем было модернизировано до настоящего времени, и ущерб будет очень мал при возникновении проблем подобного рода.
В результате развития облачных технологий и искусственного интеллекта, в настоящее время широко распространены устройства, которые мгновенно переводят слова, печатный текст или рукопись с любого из 6000 языков мира. К ним относятся контактные линзы с Интернет-соединением с функцией дополненной реальности, способные отображать субтитры в поле зрения владельца. Каждый веб-сайт и виртуальная среда имеет возможность перевода объектов.
Эта технология несет эффект ускорения многих бюрократических/административных процедур в бизнесе и правительстве, – а также повышение доверия и сотрудничества как на национальном, так и на индивидуальном уровне.
Первое поколение нейро-компьютерных интерфейсов попало на потребительский рынок примерно в 2010 году. Тогда эта технология была еще недоработана – это была скорее просто новинка, не имеющая серьезного применения. Устройство могло выполнять только простейшие операции, такие как команды управления. В ходе некоторых экспериментов, проводимых институтами, успешно создавались текстовые сообщения посредством одной лишь силы мысли, однако делалось это слишком медленно и требовало применения громоздкого оборудования.
К 2020 году достижения науки позволили отправлять сообщения с помощью беспроводных наушников и специальных масок, однако, сам процесс остался медленным и ненадежным и зачастую требовал высокой концентрации.
И все же, к 2030 году был сделан огромный шаг в понимании мозга, его конструкции и нейро-электрических сигналов. Это позволило появиться устройствам и на потребительском рынке. Теперь, с применением неинвазивных методов, стало возможным отправлять более детальные сообщения в реальном времени. Графические интерфейсы, применяемые для создания сообщений, также были оснащены более интуитивной навигацией и новыми возможностями.
К 2040 году технология управления с помощью мысли уже кардинально улучшена и стала более удобной для повседневного использования. Она хорошо работает и достаточно дёшева, чтобы проникнуть даже в развивающиеся страны. Найдено решение проблемы приватности и безопасности – персональные межсетевые экраны, способные ограничить любые нежелательные вторжения или попытки взлома. Необходимые пользователям маски и наушники стали более миниатюрными и удобными, а некоторые из них стали полностью вживляемыми. На сегодняшний день во всём мире люди могут воспользоваться гораздо более быстрым, более продвинутым, более защищенным способом связи, как при деловом, так и при личном общении.
«Виртуальная телепатия» – как и пересечение других сетевых технологий – с течением времени придает культуре и обществу совершенно иной облик. На биржах образуются спекулятивные пузыри, инвесторы повсюду предвещают революцию в телекоммуникациях. Это, в свою очередь, заставляет экономику развиваться слишком быстрыми темпами, приводя к риску обвала, аналогичному краху доткомов в начале 2000 года.
К началу 2040-х годов аудиовизуальные аспекты виртуальной реальности (VR) в значительной степени усовершенствованы для обычных пользователей. Игровые и другие приложения теперь обеспечивают почти полное погружение как в реальный мир, так и в воображаемые места.
Большинство гарнитур теперь поставляются в стандартной комплектации 16K, что в четыре раза превышает качество дисплеев 8K с 2030 года и более чем в 16 раз превышает количество пикселей устройств 4K 2020 года. Формат 16K обеспечивает фотореализм, который практически невозможно отличить человеческому глазу от реального мира.
Между тем, графический процессор среднего класса (GPU) 2042 года имеет вычислительную мощность более 10 петафлопс, что примерно в 1000 раз превышает аналогичный показатель 20-летней давности.
Интерфейсы мозг-компьютер (BCIS) также улучшились на порядки. Несколько нишевые и экспериментальные BCIS 2020-х и 2030-х годов заменяются гораздо более сложными версиями, что делает данные о сигналах мозга менее шумными, чему способствуют интеллектуальные алгоритмы и улучшенные сенсорные и беспроводные технологии. Это включает в себя двунаправленные соединения для чтения/записи, позволяющие управлять периферийным зрением пользователя и расширять его поле зрения, поэтому ощущение ношения гарнитуры исчезает, и они полностью создают эффект нахождения “внутри” игры. Игрок может двигать конечностями персонажа, просто думая о них, выполняя действия, которые намного сложнее, чем в интерфейсах предыдущих десятилетий.
Это ощущение погружения усиливается другими способами, такими как улучшенные методы шумоподавления в новейших наушниках, чтобы блокировать внешние звуки и ещё больше изолировать пользователя от реального мира. Звук в целом богаче, атмосфернее, разнообразнее и реалистичнее, со звуковыми волнами, управляемыми в мельчайших деталях, когда они отражаются от виртуальных сред и зависят от различных объектов, текстур поверхности и погодных условий. Кроме того, прошли времена повторяющихся диалогов неигровых персонажей (NPC), которые теперь могут генерировать и поддерживать естественные разговоры неопределенной продолжительности.
Это разнообразие и реализм проявляются и в моделях персонажей, которые могут использовать генеративные состязательные сети (GAN) для улучшения лиц, выражений, одежды и плавности движений. В то время как определенный эффект “зловещей долины” остаётся, общее качество графики теперь достигло захватывающего уровня, особенно при использовании в виртуальной реальности 16K.
Вычислительная мощность новейших процессоров и графических процессоров позволяет размещать этих NPC в чрезвычайно сложных и реалистичных мирах. Это прекрасно продемонстрировано на платформах разработки, таких как Unreal Engine 8.0, на три поколения более продвинутых, чем версия 5.0 2020 года. Например, теперь весь лес можно визуализировать с точностью до миллиметра, показывая уникальные и случайные особенности, такие как отдельные следы листьев или укусы насекомых. Крупные города полностью доступны для изучения с точки зрения магазинов, баров и других интерьеров, что позволяет игроку входить и встречаться с ИИ, который реагирует тонкими способами – в отличие от ограниченного числа мест и взаимодействий в играх предыдущих десятилетий.
Сочетание разрешения 16K, петафлопс-уровня вычислительной мощности, человекоподобного искусственного интеллекта, более продвинутых BCI и звуковых технологий позволило виртуальной реальности выйти на совершенно новый уровень сложности и возможностей. Также появились новые форм-факторы, такие как контактные линзы со встроенными дисплеями.
Поскольку графические и звуковые эффекты в виртуальной реальности существенно усовершенствованы, внимание индустрии теперь переключается на другие чувства (тактильные, обонятельные и вкусовые), которым ещё предстоит достичь такого уровня погружения. Хотя в области тактильной обратной связи произошли некоторые интересные изменения, такие как новые перчатки и костюмы, для этой технологии требуется гораздо больше исследований. Обонятельные и вкусовые ощущения, тем временем, остаются на ещё более ранней стадии, и лишь несколько новых потребительских устройств с низким качеством и ограниченной возможности предлагают такой опыт. Однако, устройства становятся всё более компактными и миниатюрными, открывая новые возможности на десятилетия вперед. Миниатюризация компьютерных чипов скоро достигнет размеров отдельных клеток крови, что позволит провести первые лабораторные эксперименты так называемой “виртуальной реальности полного погружения” сперва на животных, а впоследствии и на людях.
В некоторых областях скорость развития технологий возросла настолько, что людям становиться все сложнее разбираться в них, не «прокачивая» свой собственный интеллект. В особенности это касается информационных технологий, нанотехнологий, медицины и неврологии, в каждой из которых наблюдается очень быстрый прогресс.
Стандартные современные домашние ПК оснащены системой Искусственного Интеллекта, возможности которой в миллиард раз больше человеческого мозга. Такая машина может думать сама, общаться с пользователем и предлагать новые идеи, которые превосходят даже самых умных людей планеты. Благодаря потоку информации, который наполняет Интернет и всё вокруг, эти компьютеры получают буквально миллионы писем электронной почты и других сообщений каждый день.
Для пользователя единственный способ обработать всю эту лавину информации – соединить свое сознание с машиной. Чтобы достигнуть этого, все увеличивающаяся часть общества уже обращается к «начеловеческому» аппаратному обеспечению. Наиболее современный способ предполагает применение микроскопического беспроводного имплантируемого устройства, напрямую соединяющего нейронную активность с электронной схемой. Подобные «нанороботы» уже используются в ВР (виртуальной реальности) с полным погружением и в некоторых медицинских процедурах. Новейшие версии способны объединять ИИ с человеческим интеллектом таким образом, что сочетаются только лучшие черты обоих.
Для последнего поколения компьютеров не требуется ни монитор, ни какой-либо проектор. Вместо них нанороботы могут создавать виртуальное изображение экрана, которое увеличивается до размеров поля зрения пользователя.
Эта операционная система управляется с помощью мыслей пользователя и Искусственного Интеллекта – информация передаётся со скоростью гораздо более высокой, чем мог бы позволить реальный физический аналог. Многие отдельные действия могут выполняться одновременно благодаря надежной беспроводной связи между нанороботами и нейронами.
Если есть такая необходимость, то весь чувственный опыт пользователя может быть моментально перенесен в виртуальную реальность с полным погружением. Эта опция популярна среди игроков и тех, кто хочет развлечься, но у нее есть и множество практических применений в сфере бизнеса. Встречи и конференции могут быть оперативно назначены множеству участников со всего мира – иногда всего за несколько секунд – и длиться буквально секунды. Общение на такой скорости не возможно уже осуществлять с помощью обычных средств, а это создает, в свою очередь, огромную пропасть между теми, кто пользуется этой технологией и теми, кто нет.
Для многих имплантируемые нанороботы становятся постоянными и неотъемлемыми, а не временными и факультативными, благодаря изумительной скорости и уровню информации, с которой теперь приходится сталкиваться в повседневных ситуациях, наряду с взрывоподобным распространением Искусственного Интеллекта. Военные, ученые и медики были среди первых, кто решился воспользоваться их преимуществами, но сейчас большая часть общества следует их примеру.
Люди нашли и другие способы объединяться с машинами. Нанороботы могут, например, активизировать иммунную систему, помогая уничтожить возбудителей. Кроме того, они могут регулировать артериальное давление, или способствовать регенерации при повреждениях, вызванных процессом старения, или ускорять заживление ран. Сейчас стали доступны кибернетические органы – они почти никогда не ломаются и могут фильтровать смертельные яды. В домах среднего класса интерфейс мозг-компьютер применяется для открывания дверей, управления освещением и повседневными операциями.
Самые крайние случаи усовершенствования включают переход на «децентрализованную» систему кровообращения, а также на синтетическую форму крови, что еще более уменьшает физическую уязвимость. Именно данная модификация доступна пока только обеспеченным людям, поскольку она предполагает невероятно сложную процедуру, которая радикально меняет их внутреннюю анатомию. В результате, человек может относительно легко пережить несколько огнестрельных ранений или другие повреждения. Этим не преминули воспользоваться некоторые политики и прочие популярные личности, а также гангстерские боссы и профессиональные преступники.
Граница между человеком и машиной становится более расплывчатой. Несколько позже, уже в этом столетии, чёткое различие и вовсе исчезнет.
К концу этого десятилетия компьютеры становятся достаточно мощными устройствами, чтобы привнести полное погружение в виртуальную реальность в обиход.
Другими словами, у пользователей теперь возможность на самом деле «быть» в видеоиграх и прочувствовать графику, аудио и другие эффекты на себе (с тактильной обратной связью), которые практически не отличаются от реального мира.
Этот потрясающий прорыв был достигнут благодаря экспоненциальному росту мощностей вычислительной техники вместе с научными экспериментами предыдущих десятилетий.
В первый раз, человеческий мозг фактически сливается с интеллектом компьютера. Вместо просмотра игры на экране, очках или сетчатке глаза, пользователи теперь могут испытать игру на своей собственной нервной системе, как будто это является продолжением их мозга. Игроки проходят простую, минимально инвазивную процедуру, чтобы вживить нанороботов (устройств, размером с клетку крови) в их тела. Эти микроскопические машины, самонаводящиеся прямо к нейронам в мозге, отвечают за зрительные, слуховые и другие органы чувств. Здесь они остаются в состоянии покоя, но в непосредственной близости от клеток головного мозга.
Когда пользователь хочет испытать моделирование реальности, нанороботы немедленно переходят в нужные точки, подавляя все входы ближайших реальных чувств, и меняют их на сигналы, соответствующие виртуальной среде. Если пользователь решит привести в действие свои конечности и мышцы, нанороботы снова перехватят эти нейрохимические сигналы – подавляя их в «реальном мире», и вместо этого вызывая их «виртуальное» действие в игре. Это означает, что пользователь может сидеть в неподвижном положении, испытывая при этом высокую степень активности и движения.
Хотя большинство людей изначально настороженно относятся к этим устройствам при их появлении немногим ранее (например, для опытных или медицинских целей), но годы тестирования и разработки мер безопасности были окончены. Например, прекращение подачи электроэнергии спровоцирует простое отключение нанороботов от нейронов – что автоматически возвращает пользователя в реальный мир – без какой-либо опасности для организма человека.
Кроме того, эти устройства не являются постоянными и могут быть удалены из организма, если это необходимо. В любом случае, практически невозможно повредить нервные клетки и вызывать длительное повреждение из-за их небольшого размера и ограниченной функциональности. В течение следующих нескольких лет многие люди примут их как естественную часть своего тела – так же, как бактерии и другие микроорганизмы, являющиеся частью желудка, пищеварения и других внутренних органов.
Полное погружение в виртуальную реальность не ограничивается только играми. При столь огромной творческом потенциале технология используется для целого ряда приложений: от бизнеса до образования, подготовки кадров, военных, здравоохранения, проектирования, дизайна, медиа и разнообразных развлечений.
Туризм в настоящее время переживает революцию. Так как людям больше не приходится преодолевать большие расстояния или тратить большие суммы денег, чтобы осмотреть достопримечательности и услышать звуки – они могут теперь просто выйти в интернет. По этой причине большое количество туристических компаний меняет своё направление деятельности для адаптации к новым технологиям.
Конечно, это не значит, что эти интернет-проекции по своей природе лучше, чем реальность. Несмотря на разный масштаб, своим техническим совершенством, по сравнению с графикой предыдущего десятилетия, они все ещё несколько ограничены в точности воспроизведения реального мира, особенно это касается виртуализации городов. На данном этапе программы не имеют достаточного ИИ, виртуальные города часто малонаселены, упускаются некоторые особенности культуры или тонкие детали человеческой идентичности – те вещи, которые делают реальные путешествия намного богаче и интереснее. Потребуются ещё десятилетия на устранение всех этих нюансов.
Однако, подобно тому, как Интернет привел к снижению прибыли в музыкальной индустрии, то же самое сейчас происходит в индустрии туризма. С 2050х годов происходит масштабное сокращение воздушного транспорта, заказов выездных праздников и мероприятий. Последствия изменения климата и ухудшение экологической ситуации также играет свою роль. Всё большее число граждан предпочитают оставаться дома и общаются по большей мере в интернете, в виртуальной среде. То же самое относится и к компаниям, особенно в отношении совещаний и конференций, которые всё чаще проходят в полностью виртуальных условиях.
Одной из областей технологии является индустрия развлечений для взрослых. Полное погружение в виртуальную реальность позволяет пользователям встречаться и взаимодействовать с людьми со всего мира. Это включает в себя виртуальные развлечения с знаменитостями и кинозвездами.
В связи с законом Мура, теперь не существует чёткого различия между человеческим и машинным интеллектом. Субъекты удивительного реализма и интерактивности широко распространены. Многие из них на самом деле являются слиянием человеческих интеллектов, и увеличения связей мозг-компьютер.
Сегодня видеоигры являются источником фантастически реалистичных картин. Полное погружение в виртуальную реальность теперь является главенствующим явлением, разработанное довольно таки быстрыми темпами в течение последнего десятилетия. Последние достижения в области искусственного интеллекта привели к “Матричным” мирам захватывающих масштабов и изобретательности. Всё новое общество формируется в киберпространстве, многие люди из развитых стран тратят всё свое свободное время на его разработки. Управление стрессом от внешних раздражителей послужило источником увеличения спроса на этот вид отдыха как способ ухода от реальности.
В конце 20-го – начале 21-го веков наблюдалось значительное увеличение вычислительной мощности и объёма хранения данных. Каждое новое поколение микросхем были меньше по размеру и более энергоэффективны, чем предыдущие, что приводило к более масштабному и сложному применению. Эта тенденция получила название закон Мура, и привела к постепенному появлению искусственного интеллекта в сочетании с моделированием мозга вплоть до уровня отдельных нейронов.
Несмотря на случайные неудачи, экспоненциальный прогресс в вычислительной мощности продолжался в последующие десятилетия, что обусловлено дальнейшими инновациями в миниатюризации компонентов новых системных архитектур, новыми материалами и новыми методами охлаждения. К 2058 году на одной машине можно смоделировать в режиме реального времени на уровне отдельных нейронов до миллиарда человеческих мозгов. Однако, в последние годы был достигнут физический нижний предел размера транзистора, что означает, что компьютеры могут стать более мощными только за счёт увеличения их размера. В это десятилетие произошли глубокие изменения в роли суперкомпьютеров – самых больших и мощных компьютеров – поскольку они, похоже, начинают жить своей собственной жизнью, расширяя свою инфраструктуру и программное обеспечение таким образом, чтобы существенно влиять на местные, региональные и мировые события. Это вызывает серьёзные опасения относительно возможных экзистенциальных рисков и непредвиденных последствий.
До недавнего времени мировая политика и экономика в значительной степени или полностью определялись человеческими мыслями и эмоциями. Однако, становится ясно, что новые формы машинного сверхразума и гибридные слияния человека и искусственного интеллекта начинают изменять культурный дух времени. Компьютеры сейчас настолько мощные, что им делегируются многие задачи высокого уровня в бизнесе и правительстве. Крупномасштабные модели мозга могут использоваться для оценки вероятной реакции всего населения страны на новые идеи, продукты или гипотетические события, или, например, для тестирования новых биотехнологических имплантатов – часто разработанных самими суперкомпьютерами. Хотя действительно точное моделирование мозга, то есть на субатомном уровне, ещё предстоит усовершенствовать, состояния мультибелковых комплексов теперь могут быть включены в модель единого мозга. Другие области применения этих суперкомпьютеров включают меры по комплексной борьбе с изменением климата, эти проблемы, наконец, начинают решаться в течение следующих нескольких десятилетий.
На потребительском уровне игровые устройства теперь обеспечивают невероятно реалистичные впечатления. Полное погружение в виртуальную реальность теперь стало основным явлением, после стремительного развития в течение последних двух десятилетий. Достижения в процедурном поколении привели к созданию «Матричных» миров захватывающего масштаба и изобретательности. В киберпространстве сформировались целые новые общества, в которых многие люди проводят всё своё свободное время. Когда вы сталкиваетесь с игроком или персонажем онлайн, практически невозможно отличить человеческий интеллект от искусственного.
Экспоненциальный прогресс в области коммуникаций, информационных технологий и вычислительной техники продолжает менять общество. Ряд важных успехов был достигнут в области образования. Хотя многие страны разоряются под действием глобального потепления, образование является настолько доступным и недорогим, что им могут пользоваться, как не парадоксально, люди из самых бедных и удаленных мест.
Школы и учебные классы в том виде, какими их знали люди 20 века, практически исчезли к 2060-м годам. Дистанционное обучение по Интернет заменило персональное обучение для большинства студентов, которые сейчас занимаются в децентрализованных, интерактивных и виртуальных классах. Мощный искусственный интеллект занял то место, которое раньше принадлежало живым учителям. Такие искусственные инструкторы имеют мгновенный доступ к огромным хранилищам данных и знаний, что значительно расширяет горизонты образовательных возможностей. Ученики могут знакомиться с большим разнообразием культур и идей, так как теперь классы не ограничиваются территориальной близостью. Удобство соединения позволяет молодым людям с общими интересами и талантами учиться вместе и оптимально подходить друг к другу по типу личности. Универсальные переводчики устранили все языковые барьеры, которые были проблемой для международных классов в прошлом.
Полное погружение в виртуальную реальность позволяет современным «школам» существовать в качестве чисто дистанционных онлайн институтов с практически неограниченным разнообразием уроков и предметов. Доступ в виртуальную реальность может быть осуществлен с помощью самоуправляемых нейроимплантов или, что более распространено среди развивающихся стран, с помощью простых внешних устройств, таких как наушники и VR-гарнитура. Бесплатное программное обеспечение и очень дешёвая вычислительная техника обеспечили беспрецедентный уровень образования в странах третьего мира. Отсутствие материальной инфраструктуры и меньшие расходы на учителей обеспечили для самых бедных районов доступ к научным знаниям, которые раньше были абсолютно недосягаемы. Школы и колледжи до сих пор существуют в реальном мире, но их число сокращается, и информационные технологии оказывают на них сильное влияние. Вместо бумаги и книг студенты используют портативные устройства или импланты практически с неограниченной мощностью и пропускной способностью и, опять же, по совсем незначительной цене. Как следствие, мировой уровень неграмотности упал до отметки ниже 1 процента.
Так же как и технологии, сам процесс обучения поменялся для того, чтобы удовлетворять нуждам современного общества. Постоянная тенденция к увеличению доли автоматизации такова, что большая часть производства и физического труда была передана машинам. Даже большинство белых воротничков (клерков) было вытеснено благодаря появлению продвинутого ИИ. В результате человеческий труд стал сильно ограничен умственными, абстрактными или творческими профессиями в таких областях, как: наука, искусство, проектирование, право и т.д. Это привело к тому, что высшее образование стало абсолютной необходимостью во многих странах. Методы обучения студентов поменялись, для того чтобы отвечать нуждам времени.
В прошлом большинство образовательных систем состояло из нескольких временных этапов, которые люди проходили за время обучения. Оценки, которые получали ученики, играли важную роль в определении возможностей, которые они получат в будущей жизни. Неважно, как хорошо студенты учились в школе и как хорошо усвоили материал – все они закончат обучение примерно в одно время независимо от того, какие умения и знания они смогли приобрести. Сейчас такой метод отменён. В большинстве развитых стран семестровое обучение было заменено на обучение с индивидуальной программой и скоростью. Распространение виртуальных учителей сделало возможным, чтобы программа обучения была индивидуально подобрана по способностям и интересам ученика. Это избавило продвинутых учеников от проблемы сдерживания их развития, а учеников, которые испытывают затруднения, от постоянного отставания. В конечном результате срок школьного обучения стал различаться, в то время как уровень знаний и умений, приобретенных в школе, стал выше.
Обстановка в реальном (и виртуальном) классе также изменилась. Часто встречается, что один урок ведется несколькими учителями или совокупностью человека-учителя и ИИ. Это позволяет проявлять свои сильные стороны и давать ученикам больше информации. Процесс преподавания стал более обоюдным – студенты учатся у преподавателей, у других учеников и даже могут обогащать своими знаниями учителей. Кроме того классические лекции были заменены более практическим подходом. В образовательном процессе намного больше практической составляющей, где учителя демонстрируют, как изучаемый материал может быть использован в реальном мире.