2030-е |

Старые компьютеры подвержены риску серьезных сбоев программного обеспечения

«Проблема 2038 года» (также известная как “Y2K38” по аналогии с «ошибкой 2000 года») получает значительное внимание общественности и СМИ в этом году. Что влияет на программы, написанные на языке программирования Си. Они были относительно устойчивы к проблемам 2000 года, но не к проблемам 2038 года. Они используют подпрограммы, которые вызываются стандартной библиотекой времени. Данные хранятся как 32-битное целое число и интерпретируется текущим значением как число секунд, прошедших с 00:00:00 UTC с Четверга, 1 Января 1970.

В связи с ограниченным числом возможных значений, которые могут быть выведены из этого 32-разрядного целого числа, самый дальний период времени, который может быть представлен, является 3:14:07 UTC Вторник, 19 января 2038. Любое значение за этой точкой будет сохраняться в памяти как отрицательное число, которое эта система будет интерпретировать как дату, начиная с 1901, а не 2038 года. Это явление называется целочисленным переполнением.

Старые компьютеры подвержены риску серьёзных сбоев программного обеспечения из-за ошибочных подсчётов. К счастью, большинство систем было модернизировано до настоящего времени, и ущерб будет очень мал при возникновении проблем подобного рода.

 

Сокращение приговоров смертной казни

В начале 20-го века смертная казнь практиковалась почти во всех частях земного шара – в том числе в наиболее развитых странах. В последние десятилетия многие страны отменили ее. Последнее обезглавливание во Франции было проведено в 1977 году, в то время как в Великобритании смертный приговор за измену был прекращен в 1998 году.

Мнения американцев по этому вопросу существенно различаются, но число казней в США значительно снизилось. Достигнув своего пика в середине 1930-х, они резко упали после того, как снова наблюдался рост в 1990-х, прежде чем снизиться опять в 21-м веке. В период между 2000 и 2010 число казней в США сократилось более чем наполовину. Стало намного дешевле сажать людей в тюрьму пожизненно.

К 2010 году почти 50% стран запретили смертную казнь за все преступления. Это отражает опасения по поводу возможности казни невиновного, а также нравственности таких жестоких наказаний в современном цивилизованном обществе. Общественное мнение продолжает двигаться в пользу запрета – тенденция подпитывается растущим доступом к информации, представленной в Интернете, СМИ и технологиям в целом. Это включает выявления ошибки анализа ДНК, например, а также громких расследований СМИ, а также деятельности международных организаций по правам человека, таких как Amnesty International.

Другим фактором поддержания этой тенденции стал рост урбанизации и демократизации планеты, наблюдается тенденция в пользу более либеральной и прогрессивной политики. Еще одним фактором является постоянное влияние феминизма в обществе: женщин, стремящихся противостоять смертной казни больше, чем мужчин.

Тем не менее, смертная казнь оставалась в ряде регионов: в частности, Китае, который провел больше казней, чем остальные страны мира вместе взятые, убивая тысячи своих граждан каждый год. Иран, Северная Корея, Саудовская Аравия и Йемен также известны своими казнями, иногда осуществлявшимися за весьма сомнительные действия (например, колдовство).

К концу 2030-х годов, практически все страны в развитом мире отменили смертную казнь – в то время как меньшинство: репрессивные и страны-изгои продолжают практиковать это деяние. Хотя его распространенность упала даже в мусульманском обществе в целом, мировая отмена смертной казни ещё не произошла.

Больше…

Телепортация сложных органических молекул

В начале 2000-х годов ученые смогли перемещать частицы света (с нулевой массой) на короткие расстояния. Дальнейшие эксперименты в квантовой запутанности привели к успешной телепортации первого полного атома. За этим последовали первые молекулы, состоящие из нескольких атомов. К концу 2030-х годов, первые сложные органические молекулы, такие как ДНК и белки, удалось телепортировать.

Больше…

Замена кубка Чемпионата мира по футболу

До этого трофей использовался с чемпионата мира по футболу 1974 года. На нем хватало места только для гравировки 17 стран-победительниц. В 2038 году свободного места уже не остаётся, поэтому замена кубка – оптимальное решение проблемы. Как и его предшественник, он будет выполнен весом в 5 кг из 18-каратного (75%) золота.

Больше…

Волны резкого потепления стали нормальным явлением для США

На протяжении последних пяти десятилетий температура была рекордно высокой, и каждый год она поднималась всё выше и выше. Волны резкого потепления оказывают серьезное влияние на урожайность сельскохозяйственных культур и здоровье человека. Особенно проблемной является ситуация на западе Америки. С 2030 по 2039 большинство районов штата Юта, Колорадо, Аризона и Нью-Мексико подверглось жарким летним сезонам, когда-либо зарегистрированными, даже по сравнению с 1951-1999 годами. В два раза увеличилась частота самых жарких дневных температур в год в период с 1980 по 1999. По всей стране установилась стойкая, засушливая погода, с существенным снижением влажности почвы и сопровождающимся ростом лесных пожаров.

Больше…

Пятилетняя выживаемость при лейкемии приближается к 100%

Лейкемия – это рак крови или костного мозга, характеризующийся аномальным увеличением числа незрелых белых кровяных клеток, называемых «бластными клетками». В 2008 году насчитывалось 350 000 новых случаев в мире и 257 000 со смертельным исходом, что помещает лейкемию в топ-10 наиболее распространенных типов рака со смертельным исходом.

Тем не менее, методы лечения значительно улучшились за последние десятилетия, а показатели выживаемости свидетельствуют о систематическом восходящем тренде. Генная терапия стала одним из самых успешных новых подходов. Один из таких методов заставлял собственные Т-клетки пациента целенаправленно атаковать раковые клетки. В одном из исследований, проведенных в период между 2010 и 2011, два из трех пациентов через год излечились от рака полностью. В 2039 пятилетняя выживаемость при лейкемии во многих развитых странах достигает 100%.

Больше…

Рабочие места в промышленности практически исчезли на Западе

В Соединенных Штатах Америки и в большинстве других развитых стран производство пошло по тому же пути, как и сельское хозяйство, жизненно важной отрасли, но в которой занято очень мало людей. Роботы, автоматизация и 3D печать, пройдя достаточный путь совершенствования и десятилетия развития, имеют более широкий спектр применения, будучи однажды использованными людьми. Пока Китай и другие развивающиеся страны осуществляют переход к сервисно-ориентированной экономике, но они также будут испытывать схожие тенденции в не слишком отдаленном будущем.

Больше…

Первый в мире триллионер

Разрыв между самыми богатыми и самыми бедными теперь достигает астрономических размеров. К концу 2030-х годов известный американский бизнес-магнат достиг чистой прибыли, превышающей 1 триллион долларов. Это в 12 раз больше самого высокого показателя, зафиксированного на рубеже веков, и эквивалентно всему ВВП Мексики в 2015 году. Одной из основных областей роста в плане инноваций и создания богатства в настоящее время является разработка космических программ. Эксплуатация космических ресурсов – таких, как металлы, минералы и летучие вещества, содержащиеся в астероидах, гелий-3 на Луне – будут являться движущей силой бума космической коммерциализации в будущем. К 2070-м годам в мире будет насчитываться более десяти триллионеров.

Больше…

Первый пилотируемый полёт на Марс

Самая долгожданная космическая миссия – пилотируемый полет на Марс с возвращением на Землю – наконец-таки осуществилась. Через шесть десятилетий после посадки Аполлона, технологии значительно улучшились, особенно в отношении к вычислительной технике и телекоммуникациям, чтобы доставить человека на Марс и вернуть его обратно на Землю.

Больше…

Полное погружение в виртуальную реальность

К концу этого десятилетия компьютеры становятся достаточно мощными устройствами, чтобы привнести полное погружение в виртуальную реальность для мейнстрима.

Другими словами, у пользователей теперь возможность на самом деле «быть» в видеоиграх и почувствовать графику, аудио и другие эффекты на себе (например, тактильная обратная связь), которые практически не отличается от реального мира.

Этот потрясающий прорыв был достигнут благодаря экспоненциальной тенденции в вычислительной техники в сравнении с предыдущими десятилетиями.

В первый раз, человеческий мозг фактически слился с интеллектом компьютера. Вместо просмотра игры на экране, пользователи теперь могут испытать игру на своей собственной нервной системе, как будто это было продолжением их ума. Игроки проходят простую, минимально инвазивную процедуру, чтобы вживить нанороботов (устройств, размером с клетку крови) в их тела. Эти микроскопические машины, самонаводящиеся к нейронам прямо в мозг, отвечают за зрительные, слуховые и другие органы чувств. Здесь они остаются в состоянии покоя, но в непосредственной близости от клеток головного мозга.

Когда пользователь хочет испытать моделирование реальности, нанороботы немедленно переходят в нужное место, подавляя все входы ближайших от реальных чувств, и меняют их на сигналы, соответствующие виртуальной среде. Если пользователь решит привести в действие свои конечности и мышцы, нанороботы снова перехватят эти нейрохимические сигналы – подавляя их в «реальном мире», и вместо этого вызывая их «виртуальное» действие в игре. Это означает, что пользователь может сидеть в неподвижном положении, испытывая при этом высокую степень активности и движения.

Хотя большинство людей изначально настороженно относились к этим устройствам при их введении ранее (например, для медицинских целей), но годы тестирования и разработки мер безопасности были окончены. Например, прекращение подачи электроэнергии означает, что нанороботы просто отсоединились от нейронов – автоматически возвращают пользователя в реальный мир – и нет никакой опасности для организма человека.

Кроме того, эти устройства не являются постоянными и могут быть удалены из организма, если это необходимо. В любом случае, практически невозможно повредить нервные клетки и вызывать длительное повреждение из-за их небольшого размера и ограниченной функциональности. В течение следующих нескольких лет многие люди приняли их как естественную часть своего тела – так же, как бактерии и другие микроорганизмы, являющиеся частью их желудка, пищеварения и других внутренних органов.

Полное погружение в виртуальную реальность не ограничивается только играми. При столь огромной творческой сфере она используется для целого ряда приложений: от бизнеса до образования, подготовки кадров, здравоохранения, проектирования, дизайна, медиа и развлечений.

Туризм в настоящее время революционировал, так как людям больше не приходится преодолевать большие расстояния или тратить большие суммы денег, чтобы осмотреть достопримечательности и услышать звуки – они могут просто выйти в интернет. По этой причине большое количество туристических фирм меняет свое направление деятельности для адаптации к новым технологиям.

Конечно, это не значит, что эти интернет-проекции по своей природе лучше, чем реальная вещь. Несмотря на разный масштаб, своим техническим мастерством по сравнению с графикой предыдущего десятилетия, они все еще несколько ограничены в точности, особенно это касается виртуализации малых городов. На данном этапе многие из них не имеют достаточного ИИ, часто малонаселены, и поэтому можно упустить важные детали или тонкие детали их культуры … вещи, которые делают реальные путешествия намного богаче и полезнее. Потребуются десятилетия на устранение всех этих нюансов.

Подобно тому, как Интернет привел к снижению прибыли в музыкальной индустрии, то же самое сейчас происходит в индустрии туризма. С 2040 года существует масштабное сокращение воздушного транспорта и заказов праздников за рубежом. Последствия изменения климата и ухудшение экологической ситуации также сыграло свою роль. Все большее число граждан предпочитают оставаться дома и общаются по большей мере в Интернете. То же самое относится и к предприятиям, особенно в отношении совещаний и конференций, которые все чаще проходят в виртуальных условиях.

Одной из областей торговли является индустрия развлечений для взрослых. Полное погружение в виртуальную реальность позволяет пользователям встречаться и взаимодействовать с людьми со всего мира. Это включает в себя виртуальные развлечения с знаменитостями и кинозвездами.

Больше…